четверг, 14 мая 2015 г.

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1) @habrahabr


Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.
        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        В статье мы сосредотчимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.
        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов». Далее

via Хабрахабр / Интересные / Тематические публикации http://ift.tt/1JhVEeT

Комментариев нет:

Отправить комментарий